[영상]세계 최대 발사체 ‘스타십’ 13차 시험발사 성공…첫 위성 배치
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작성자 행복이 댓글 0건 조회 2회 작성일 26-07-25 14:43본문
미국 민간우주기업 스페이스X가 개발한 세계 최대·최강 발사체 ‘스타십’이 13번째 시험발사에 성공했다. 이번 스타십은 처음으로 실용위성을 지구 궤도에 배치했다. 스타십 상용화를 위한 중요한 발판이 마련된 것으로 보인다.
스페이스X는 미국 텍사스주 스타베이스 발사장에서 24일 오후 5시51분(한국시간 25일 오전 7시51분) 스타십의 13번째 시험발사를 실시했다고 밝혔다.
스타십은 인류가 개발한 발사체 가운데 가장 크고 강하다. 동체 길이가 124m, 엔진 추력은 8240t에 이른다. 사람 100명을 한꺼번에 태우거나 대형 위성 수십 기를 동시에 실을 수 있다.
이날 스타십은 발사장을 이륙한 지 약 2분20초 만에 1단 로켓 ‘슈퍼헤비’를 분리했다. 그 뒤 슈퍼헤비는 자동차가 후진하듯 공중에서 서서히 고도를 낮춰 발사장 근처 멕시코만에 착수했다. 발사 약 6분50초만의 일이었다.
슈퍼헤비를 떼어내고 남은 2단 로켓인 ‘스타십 우주선’은 지속적으로 상승한 뒤 고도 192㎞에서 스타링크 용도의 위성 20기를 연달아 동체 밖으로 사출했다.
발사된 지 약 17분부터 28분까지 진행된 이 과정은 13차 발사의 핵심 임무였다. 스타십은 2023년 첫 시험발사 뒤 간헐적으로 지구 궤도에 물체를 올린 적은 있다. 하지만 대부분 복잡한 전자 장비가 없는 모형 위성이었다. 진짜 위성을 올린 사례도 있지만, 스타십 비행 장면을 찍기 위한 특수 목적이었다. 일반적인 실용위성은 아니었다.
하지만 이날 지상 어디에서나 인터넷 서비스를 제공하는 스타링크 용도의 실용위성을 배치하는 데 성공하면서 스타십은 상용화 문턱에 한 걸음 다가서게 됐다. 위성 운반체로서 제 기능을 할 수 있다는 점을 입증했기 때문이다. 다만 이번 위성들은 지구 궤도를 계속 돌지는 않고, 배치 20분 만에 대기권으로 재진입해 소멸했다.
이날 스페이스X는 우주 공간에서 스타십 엔진을 껐다가 다시 켜는 시험에도 성공했다. 이 시험은 2024년 6차 발사와 지난해 10·11차 발사 때에는 성공했지만, 지난 5월 12차 발사 때에는 기계 고장으로 정상 수행되지 못했다. 엔진을 재점화하는 기술은 우주에서 궤도를 변경하는 등 다양한 기동을 수행할 때 꼭 필요하다.
스타십은 이 같은 임무를 마친 뒤 발사 1시간5분 만에 인도양에 착수했다. 하강 과정에서 동체에 별다른 손상을 입지 않고 사뿐히 수면에 내려 앉았다. 스페이스X는 SNS를 통해 “바다 착수를 확인했다”며 “스타십 관련 팀에 축하를 전한다”고 밝혔다.
스타십은 미국 항공우주국(NASA)이 2028년을 목표로 추진 중인 유인 달 착륙 계획 때 활용될 예정이다. 스타십을 착륙선으로 쓰려는 것이다. 이 때문에 이번 13차 발사를 NASA는 예의주시하고 있었다. 재러드 아이작먼 NASA 국장은 스타십 비행이 끝난 뒤 SNS를 통해 “스타십이 본격적으로 운용되면 (우주 기술에서) ‘게임 체인저’가 될 것”이라며 “달 진출 과정에서 큰 역할을 할 것”이라고 밝혔다.
스타십의 이번 13번째 우주행은 스페이스X의 지난 6월 나스닥 상장 뒤 첫 시행된 발사이기도 하다. 스타십은 스페이스X의 성장 가능성을 떠받치는 핵심 기술이라는 점에서 시장이 어떤 반응을 보일지 주목된다.
전 국민의 절반가량(50.2%, ‘2025 대한민국 게임백서’)이 즐기지만 그 사회적 파장이나 문화적 의미가 과소평가되는 분야가 바로 게임이다. 하물며 게임을 ‘디지털 문화유산’으로 보존해야 한다는 주장은 더욱 생경하다.
서울 서초구 국립중앙도서관 디지털도서관에서 ‘단종 한국 게임, 다시 켜다’ 전시가 오는 12월31일까지 열린다. 국립중앙도서관이 1980년대 초부터 수집·보존한 게임 잡지, 매뉴얼, 플로피디스크 등이 전시됐다. 게임챔프, PC챔프 같은 옛 게임 잡지는 게임을 플로피디스크에 담아서 부록으로 주곤 했고, 이때 수집된 게임이 도서관에 보존됐다.
특히 옛 게임 잡지에 광고까지 수록됐으나 결국 미출시작으로 남은 슈팅 게임 ‘그날이 오면’을 인공지능(AI) 기술로 재현해 관람객이 체험할 수 있게 했다. 광고 이미지와 ‘그날이 오면’ 후속작을 참고해 이연수 학예연구사가 직접 만들었다. 한국 게임의 태동기에는 소규모 개발사나 뛰어난 개발자가 야심 차게 게임을 준비하다가 하드웨어의 급격한 변화, 제작비 고갈, 불법 복제 문제 등으로 도중에 포기하는 경우가 잦았다. ‘그날이 오면’은 그중에서도 대표적인 사례로, 한국 게임 산업의 도전과 시행착오를 보여준다.
김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 “디지털 환경에서 자란 세대에게 게임은 단순한 오락을 넘어 시각예술, 문학적 서사, 컴퓨터 공학이 결합한 종합예술이자 시대의 기록”이라며 “이번 전시는 도서관이 인쇄 매체뿐 아니라 우리 삶의 궤적이 담긴 ‘디지털 문화유산’까지 품고 보존하는 공간임을 보여주기 위해 기획했다”고 말했다.
박물관이라면 1980~1990년대 게임이 담긴 플로피디스크의 물성이 중요하겠지만, 도서관은 디지털 포렌식을 통해 데이터를 확인할 수 있게 하는 것이 목적이다. 통념과 달리 디지털 정보는 종이책보다도 수명이 짧다. 저장 수단이 노후화되거나 서버가 닫혀 정보가 사라지는 일이 자주 있다. 게임회사가 이용자가 남아 있는 게임 서버를 종료해 이용자들이 항의하는 사태도 종종 일어난다. 기기 발전으로 낡은 장비가 사라지면서 이전 시대의 정보는 읽어낼 수 없는 경우도 있다. 옛 게임이 담긴 플로피디스크를 실행하는 드라이브 역시 이미 단종된 상태다. 국립중앙도서관은 고장에 대비해 여러 대를 미리 갖춰뒀다.
중앙도서관은 10여년 전부터 비디오테이프, CD, DVD뿐 아니라 웹사이트까지 정보의 포렌식 작업을 해오고 있다. 도서관법 개정으로 12월부터는 국가콘텐츠식별체계(UCI)를 부여받은 웹툰, 웹소설도 국립중앙도서관에 납본한다. 다만 게임 플랫폼 패키지(게임을 담은 저장 매체), 순수한 디지털 다운로드 형태의 게임은 여전히 사각지대다.
해외 선진 도서관은 게임을 독립적인 ‘디지털 저작물’로 명시해 국가가 체계적으로 수집할 수 있게 한다.
김경철 센터장은 “국가가 개입해 보존하지 않으면 우리 세대의 가장 뜨거웠던 대중문화의 한 축이 통째로 멸실될 수 있다”며 “국립중앙도서관은 국가의 마지막 백업 센터”라고 말했다.
스페이스X는 미국 텍사스주 스타베이스 발사장에서 24일 오후 5시51분(한국시간 25일 오전 7시51분) 스타십의 13번째 시험발사를 실시했다고 밝혔다.
스타십은 인류가 개발한 발사체 가운데 가장 크고 강하다. 동체 길이가 124m, 엔진 추력은 8240t에 이른다. 사람 100명을 한꺼번에 태우거나 대형 위성 수십 기를 동시에 실을 수 있다.
이날 스타십은 발사장을 이륙한 지 약 2분20초 만에 1단 로켓 ‘슈퍼헤비’를 분리했다. 그 뒤 슈퍼헤비는 자동차가 후진하듯 공중에서 서서히 고도를 낮춰 발사장 근처 멕시코만에 착수했다. 발사 약 6분50초만의 일이었다.
슈퍼헤비를 떼어내고 남은 2단 로켓인 ‘스타십 우주선’은 지속적으로 상승한 뒤 고도 192㎞에서 스타링크 용도의 위성 20기를 연달아 동체 밖으로 사출했다.
발사된 지 약 17분부터 28분까지 진행된 이 과정은 13차 발사의 핵심 임무였다. 스타십은 2023년 첫 시험발사 뒤 간헐적으로 지구 궤도에 물체를 올린 적은 있다. 하지만 대부분 복잡한 전자 장비가 없는 모형 위성이었다. 진짜 위성을 올린 사례도 있지만, 스타십 비행 장면을 찍기 위한 특수 목적이었다. 일반적인 실용위성은 아니었다.
하지만 이날 지상 어디에서나 인터넷 서비스를 제공하는 스타링크 용도의 실용위성을 배치하는 데 성공하면서 스타십은 상용화 문턱에 한 걸음 다가서게 됐다. 위성 운반체로서 제 기능을 할 수 있다는 점을 입증했기 때문이다. 다만 이번 위성들은 지구 궤도를 계속 돌지는 않고, 배치 20분 만에 대기권으로 재진입해 소멸했다.
이날 스페이스X는 우주 공간에서 스타십 엔진을 껐다가 다시 켜는 시험에도 성공했다. 이 시험은 2024년 6차 발사와 지난해 10·11차 발사 때에는 성공했지만, 지난 5월 12차 발사 때에는 기계 고장으로 정상 수행되지 못했다. 엔진을 재점화하는 기술은 우주에서 궤도를 변경하는 등 다양한 기동을 수행할 때 꼭 필요하다.
스타십은 이 같은 임무를 마친 뒤 발사 1시간5분 만에 인도양에 착수했다. 하강 과정에서 동체에 별다른 손상을 입지 않고 사뿐히 수면에 내려 앉았다. 스페이스X는 SNS를 통해 “바다 착수를 확인했다”며 “스타십 관련 팀에 축하를 전한다”고 밝혔다.
스타십은 미국 항공우주국(NASA)이 2028년을 목표로 추진 중인 유인 달 착륙 계획 때 활용될 예정이다. 스타십을 착륙선으로 쓰려는 것이다. 이 때문에 이번 13차 발사를 NASA는 예의주시하고 있었다. 재러드 아이작먼 NASA 국장은 스타십 비행이 끝난 뒤 SNS를 통해 “스타십이 본격적으로 운용되면 (우주 기술에서) ‘게임 체인저’가 될 것”이라며 “달 진출 과정에서 큰 역할을 할 것”이라고 밝혔다.
스타십의 이번 13번째 우주행은 스페이스X의 지난 6월 나스닥 상장 뒤 첫 시행된 발사이기도 하다. 스타십은 스페이스X의 성장 가능성을 떠받치는 핵심 기술이라는 점에서 시장이 어떤 반응을 보일지 주목된다.
전 국민의 절반가량(50.2%, ‘2025 대한민국 게임백서’)이 즐기지만 그 사회적 파장이나 문화적 의미가 과소평가되는 분야가 바로 게임이다. 하물며 게임을 ‘디지털 문화유산’으로 보존해야 한다는 주장은 더욱 생경하다.
서울 서초구 국립중앙도서관 디지털도서관에서 ‘단종 한국 게임, 다시 켜다’ 전시가 오는 12월31일까지 열린다. 국립중앙도서관이 1980년대 초부터 수집·보존한 게임 잡지, 매뉴얼, 플로피디스크 등이 전시됐다. 게임챔프, PC챔프 같은 옛 게임 잡지는 게임을 플로피디스크에 담아서 부록으로 주곤 했고, 이때 수집된 게임이 도서관에 보존됐다.
특히 옛 게임 잡지에 광고까지 수록됐으나 결국 미출시작으로 남은 슈팅 게임 ‘그날이 오면’을 인공지능(AI) 기술로 재현해 관람객이 체험할 수 있게 했다. 광고 이미지와 ‘그날이 오면’ 후속작을 참고해 이연수 학예연구사가 직접 만들었다. 한국 게임의 태동기에는 소규모 개발사나 뛰어난 개발자가 야심 차게 게임을 준비하다가 하드웨어의 급격한 변화, 제작비 고갈, 불법 복제 문제 등으로 도중에 포기하는 경우가 잦았다. ‘그날이 오면’은 그중에서도 대표적인 사례로, 한국 게임 산업의 도전과 시행착오를 보여준다.
김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 “디지털 환경에서 자란 세대에게 게임은 단순한 오락을 넘어 시각예술, 문학적 서사, 컴퓨터 공학이 결합한 종합예술이자 시대의 기록”이라며 “이번 전시는 도서관이 인쇄 매체뿐 아니라 우리 삶의 궤적이 담긴 ‘디지털 문화유산’까지 품고 보존하는 공간임을 보여주기 위해 기획했다”고 말했다.
박물관이라면 1980~1990년대 게임이 담긴 플로피디스크의 물성이 중요하겠지만, 도서관은 디지털 포렌식을 통해 데이터를 확인할 수 있게 하는 것이 목적이다. 통념과 달리 디지털 정보는 종이책보다도 수명이 짧다. 저장 수단이 노후화되거나 서버가 닫혀 정보가 사라지는 일이 자주 있다. 게임회사가 이용자가 남아 있는 게임 서버를 종료해 이용자들이 항의하는 사태도 종종 일어난다. 기기 발전으로 낡은 장비가 사라지면서 이전 시대의 정보는 읽어낼 수 없는 경우도 있다. 옛 게임이 담긴 플로피디스크를 실행하는 드라이브 역시 이미 단종된 상태다. 국립중앙도서관은 고장에 대비해 여러 대를 미리 갖춰뒀다.
중앙도서관은 10여년 전부터 비디오테이프, CD, DVD뿐 아니라 웹사이트까지 정보의 포렌식 작업을 해오고 있다. 도서관법 개정으로 12월부터는 국가콘텐츠식별체계(UCI)를 부여받은 웹툰, 웹소설도 국립중앙도서관에 납본한다. 다만 게임 플랫폼 패키지(게임을 담은 저장 매체), 순수한 디지털 다운로드 형태의 게임은 여전히 사각지대다.
해외 선진 도서관은 게임을 독립적인 ‘디지털 저작물’로 명시해 국가가 체계적으로 수집할 수 있게 한다.
김경철 센터장은 “국가가 개입해 보존하지 않으면 우리 세대의 가장 뜨거웠던 대중문화의 한 축이 통째로 멸실될 수 있다”며 “국립중앙도서관은 국가의 마지막 백업 센터”라고 말했다.
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